JSMninNpp 今天终于达到的 100,000 次下载,总共用了1年+2个月的时间,谨以此文纪念一下。
不过可惜另一个目标:周下载 10,000 次没有达到,目前最好 <9,500 次。
自从发现了 stackoverflow.com 就无法自拔,csdn.net 之流完全无法何其匹敌。不过 stackoverflow 自己的搜索还是不太靠谱,于是每次都是用 Google 的 site 参数搜索 stackoverflow.com,用起来比较麻烦。于是做了个 Google Stackoverflow,可以在 Firefox 的搜索栏里面直接用 Google 搜索 stackoverflow。正在审核中,不过已经可以尝试安装了。
之前囧哥曾经写过一个日志,讨论一个问题,就是在c/c++里面这个代码的结果
x = 1; x = x++;
执行后,x是2。这个结论还是比较显而易见的,不过编译器到底是怎么处理这段代码的呢?
我用 Fedora 15 自带的 gcc -S -O0 将 .c 编译成 .s 文件,来看看究竟编译器干了什么。
int x = 13; // 为了看汇编更方便,赋值13 x = x++;
被翻译成如下的汇编代码:
movl $13, -4(%rbp) ;x=13 addl $1, -4(%rbp) ;x++ movl $0, %eax popq %rbp
从汇编码来看,gcc 是这样理解x = x++的:
x = x; // 被优化掉了 x++;
也就是对于 int 这种 trivial 类型,= 的优先级高于后置++。 先赋值,再做后置++。
我们再来试几个代码:
第一组
int x=13; int y; y = x++;
翻译结果:
movl $13, -4(%rbp) ;x=13 movl -4(%rbp), %eax ;eax=x movl %eax, -8(%rbp) ;y=eax addl $1, -4(%rbp) ;x++ movl $0, %eax popq %rbp
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第二组
int x=13; int y; x = y = x++;
翻译结果:
movl $13, -4(%rbp) ;x=13 movl -4(%rbp), %eax ;eax=x movl %eax, -8(%rbp) ;y=eax movl -8(%rbp), %eax ;eax=y movl %eax, -4(%rbp) ;x=y addl $1, -4(%rbp) ;x++ movl $0, %eax popq %rbp
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第三组
int x=13; int y; y = ++x;
翻译结果:
movl $13, -4(%rbp) ;x=13 addl $1, -4(%rbp) ;++x movl -4(%rbp), %eax ;eax=x movl %eax, -8(%rbp) ;y=eax movl $0, %eax popq %rbp
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从各个例子中可以看出,gcc 对于 int 这种 trivial 类型,认为 = 优先级高于后置++,低于前置++。
赋值先于后置++,后于前置++。
即使复杂点的例子x=((x++)+(y++)),相当于:
x=x+y;
x++;
y++;
JSMinNpp 1.9 released.
What’s New in1.9 (since 1.8)
Fixed “one more indent in ({…})”.
Fixed “A space at the end of file”.
Fixed other bugs in formatting algorithm.
Some minor changes.
Download it from: http://jsminnpp.sourceforge.net/
最近,终于把用了5年的Nokia 6030换成了Moto Defy,从功能机转换到了智能机,按某人的话说就是“终于符合一个Geek的身份了”。之前一直是6030配合一台iPod touch 2在用,出门的时候要放两台机器在口袋里,估计过一段时间就可以用一个Android完全取代了。
同时使用iOS设备和Android设备,必然会在这两者之间有一些对比,一起来看一看吧。 (更多…)
1. 建立结构体的时候:
NOTIFYICONDATA m_notifyData; m_notifyData.cbSize = sizeof(NOTIFYICONDATA );
很多例子都是这么写 cbSize 的,但是一旦使用了 VS 2008 或者更高版本,你会发现这样的系统托盘图标在 XP 系统上无法弹出气泡提示,其实 cbSize 像下面这样赋值
m_notifyData.cbSize = NOTIFYICONDATA_V2_SIZE;
NOTIFYICONDATA_V2_SIZE 是 XP 可以接受的,当然这样做可能会丢失一些高级功能。
2. 处理点击托盘图标弹出菜单的时候:
介绍完了游戏部分,再来看看整个游戏界面部分的实现。整个游戏界面全部实现于一个页面之中,通过画面切换显示不同的功能。界面示意图如下:
界面切换时,通过调整div#cubeReel的left值,显示出不同的功能页。滚动动画效果通过jQuery的animate函数实现。
界面上的所有按钮样式均是通过CSS3实现,部分样式如下:
button {
/* ... */
border-radius: 2px;
box-shadow: 1px 1px 2px #ccc;
-moz-transition-property: border-color,color;
-moz-transition-duration: 0.3s;
}
button:hover, button.hover {
/* ... */
-moz-transition-property: border-color,color;
-moz-transition-duration: 0.3s;
}
button:active {
box-shadow: 1px 1px 1px #ccc inset;
}
border-radius属性实现了按钮的圆角。box-shadow属性实现了阴影,按钮在一般状态下使用的外阴影,在按下状态时使用了内阴影(inset)。transition的应用使按钮在鼠标移入(hover)和移出时有渐变效果,示例代码只展示了Gecko所使用的-moz前缀的transition属性,不同的浏览器对transition的实现程度不同,-webkit、-o和-ms前缀的transition属性分别是WebKit、Opera和Internet Explorer的实现。
背景音乐则使用了HTML5中新的JavaScript对象Audio,它可以播放浏览器支持的音乐文件。使用方法类似于原来的Image对象:
Tetris5的游戏逻辑核心移植自本科的一个J2ME课程设计,基于性能方面的考虑,使用该核心设计的手机版俄罗斯方块可以在手机上流畅运行,那么移植到JavaScript上的性能将会有保证,并且毕竟JavaScript和Java还是有一些联系,从Java移植的难度也相对较小。JavaScript和Java都是面向对象的编程语言,但是它们在对象的实现方法上还是有一些不同。Tetris5主要使用了两种对象定义方法:函数对象和单次对象。函数对象的定义和使用方法例如下面的例子(Block.js):
var Pos = function () {
this.x = 0;
this.y = 0;
};
var Block = function (type, initPos) {
this.blockType = type;
this.pos = new Pos(); // 使用之前定义的Pos对象
this.pos.x = initPos.x;
this.pos.y = initPos.y;
this.style = 0;
// ...
this.Down = function() {
this.pos.y--;
return this.pos;
};
// ...
};
这种定义可以创建多个函数实例,在不同的场合使用。所以像位置和块对象采用了这种方法,它们在游戏进行的过程中会被多次创建和销毁。
Tetris5是一个使用HTML5和JavaScript技术实现的俄罗斯方块游戏。俄罗斯方块是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Леонидович Пажитнов)在1984年6月发明的,具有数学性和动态性,是实现常见的游戏实现示例。HTML5是HTML下一个的主要修订版本,现在仍处于草案阶段。她的目标是取代1999年所定订的HTML 4.01和XHTML 1.0 标准,在互联网应用迅速发展的时候,使HTML的表达能力达到当代的网络需求。Tetris5基于的HTML5技术不只是狭义上的使用HTML5标签(tag),而是广义上使用HTML5提供的各种新特性,结合CSS3和JavaScript编写网络应用的一种新方法。
HTML5是目前正在开发过程中的新一代HTML标准,虽然没有最终定案,但是像Mozilla Gecko引擎、Webkit、Opera和新版IE都引进部分实现了该标准。HTML5为网络应用开发带来了许多新特性,在HTML的层面上,增加了一些新的标签(tag):